パッチュンプリン
Blender で、SoftBody による物理シミュレーションのテスト。
パッチュンプリン(WMV9/AVIコンテナ で 300KB。6秒)
おもったより、良いプルプル感。
ためしにフルHDのRawAVIで出してみたら、ディスク2発のRAID0(READ100MB/sちょい)では全然追いつかなくて笑った。6秒で1.1GBくらいになってるんで、200MB/sくらいはないとダメだね。
とりあえず、Blenderの基本的なところは大分把握できてきた。Armature いれたり、キーフレームいれてアニメーションしたりってのはこれから勉強。
メモ。
- SoftBody は、Deflection を設定しないとオブジェクトを突き抜ける。衝突先にも Deflection 設定が必要。
- Inner/Outerは、オブジェクトの法線方向に対してのパラメータらしい。OuterがFace外側にかかる。
- 衝突先オブジェクトがある場合はUse Goalははずす
- ある程度の剛体を保持したい場合は、Use Edges+Stiff Quads する。しないとスライムちっくに。
- モーションブラーは、ブラー数だけ多重でレンダリングするので非常にヘビー。
- SSS をいれるのも、やっぱりヘビーになる
- マテリアルにテクスチャとしてカラーバンドをBlendで張ったりすると、UVテクスチャは無視されるっぽい。カラーバンドにAlphaつけてもUVで張ったテクスチャは見えないので、別に後ろに設定されているというわけでもなさそう。
- 今回は、カラーバンド+Image テクスチャ(Tube張り)で、UV は使用せず。
- コンポジションノードは、内蔵レンダラ専用。YafRayとは連携できず。SSSも同じ。
- 透明ありPNGでちゃんと透過テクスチャとして使えた。
- テンキーなしでもそれなりに使える