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	<title>SnowHouse &#187; Blender</title>
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	<description>衣玖さんが読んじゃうくらい空気なblog</description>
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		<title>Blender/SSE2,3とaffinityと64bit</title>
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		<pubDate>Fri, 17 Aug 2007 10:18:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ゆーき</dc:creator>
				<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[Blender]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[雑記]]></category>
		<category><![CDATA[Vista64]]></category>

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		<description><![CDATA[Blender 2.44 for Windows &#8211; SSE2/3, Win32, Multi-Core/HT
(Unofficial な Optimized Build)を入れてみた。
パッチュンプリンさん [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&amp;id=436">Blender 2.44 for Windows &#8211; SSE2/3, Win32, Multi-Core/HT</a><br />
(Unofficial な Optimized Build)を入れてみた。</p>
<p>パッチュンプリンさんのレンダリングで試してみたら、概ね3割近い性能向上が。かなり単純なモデルかつ、かなり単純なオブジェクトアニメーションなので、複雑なシーンなどで、どれほどになるかはわからないけど、大体2-3割は見込めそう。さすがにCPUが支配的なだけあって、最適化がかなり効いてきます。レンダリング時間はクロックにほぼ１：１のリニアでしょうから、CPUクロック周波数を2-3割アップ相当なわけで、CPUを強化しようとすれば金額的に結構なもんですから、これは大きいですな。</p>
<p>ついでに、レンダリングの画面分割数(レンダリング時に、x/y方向に何分割してレンダリングするか)と、レンダースレッド数(1～8)をいじってみましたが、Q6600でパッチュンプリンさんをレンダリングする場合に於いては、4&#215;4を8スレッドでレンダリングするのが一番速いみたい。分割数を多くしたほうが、スレッドへの割り振りがタイトになるかと思ったんだけど、そうでもないみたい。割り振り＞割り当て領域を新規にレンダリングってあたりで結構オーバーヘッドが大きいのかな。</p>
<p>CPUメーターをみてると、スレッド数をいくつにしても、結構振幅があってブン回し切る感じではないので、スレッド数をコア数より多くしたほうがうまく回るみたい。たしかE6600(2コア)のときは、2スレッドにした時点でCPUをほぼ全部使い切ったので、あまり多コアだと効率が良くないのかも。</p>
<p>まあ、これくらい(トータルロードで70-100をいったりきたり)くらいのほうが、GUI のCPU時間まで持ってかれて～、なんてことがないので使いやすいといえば使いやすいんだけど、寝てる間にレンダリングとかしたいときは、使い切ってほしいかも。</p>
<p>そういえば、Windows ってタスクマネージャで CPU affinity が設定できるみたいだけど、スレッド単位じゃなくてプロセス単位なのね。API 的にはどーなのかな。まあ、いまのところ細かく CPU に貼り付けたいとかいう欲求は特に無いのだけど。</p>
<p>あと、Blender って、Linux 版は 64bit バイナリが配布されているのだけど、Windows 版は無いのね。いかにも 64bit 対応してそうなのに、何故かな~と思ったら、LP64 モデル前提で組んでいるからみたい。コードみたら、long とかのプリミティブ型が typedef されずに生で使われていてムハー。Windows x64 って LLP64 だったんすね。知らなかったわ。</p>
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		<title>パッチュンプリン</title>
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		<pubDate>Wed, 25 Jul 2007 18:19:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ゆーき</dc:creator>
				<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[Blender]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[パチュリー]]></category>
		<category><![CDATA[東方]]></category>

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		<description><![CDATA[Blender で、SoftBody による物理シミュレーションのテスト。
パッチュンプリン(WMV9/AVIコンテナ で 300KB。6秒)
おもったより、良いプルプル感。
ためしにフルHDのRawAVIで出してみたら [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Blender で、SoftBody による物理シミュレーションのテスト。<br />
<a href="http://www.snowhouse.org/wp-content/uploads/2007/07/pache_pudding.avi" title="パッチュンプリン">パッチュンプリン</a>(WMV9/AVIコンテナ で 300KB。6秒)<br />
おもったより、良いプルプル感。</p>
<p>ためしにフルHDのRawAVIで出してみたら、ディスク2発のRAID0(READ100MB/sちょい)では全然追いつかなくて笑った。6秒で1.1GBくらいになってるんで、200MB/sくらいはないとダメだね。</p>
<p>とりあえず、Blenderの基本的なところは大分把握できてきた。Armature いれたり、キーフレームいれてアニメーションしたりってのはこれから勉強。</p>
<p>メモ。</p>
<ul>
<li>SoftBody は、Deflection を設定しないとオブジェクトを突き抜ける。衝突先にも Deflection 設定が必要。</li>
<li>Inner/Outerは、オブジェクトの法線方向に対してのパラメータらしい。OuterがFace外側にかかる。</li>
<li>衝突先オブジェクトがある場合はUse Goalははずす</li>
<li>ある程度の剛体を保持したい場合は、Use Edges＋Stiff Quads する。しないとスライムちっくに。</li>
<li>モーションブラーは、ブラー数だけ多重でレンダリングするので非常にヘビー。</li>
<li>SSS をいれるのも、やっぱりヘビーになる</li>
<li>マテリアルにテクスチャとしてカラーバンドをBlendで張ったりすると、UVテクスチャは無視されるっぽい。カラーバンドにAlphaつけてもUVで張ったテクスチャは見えないので、別に後ろに設定されているというわけでもなさそう。</li>
<li>今回は、カラーバンド＋Image テクスチャ(Tube張り)で、UV は使用せず。</li>
<li>コンポジションノードは、内蔵レンダラ専用。YafRayとは連携できず。SSSも同じ。</li>
<li>透明ありPNGでちゃんと透過テクスチャとして使えた。</li>
<li>テンキーなしでもそれなりに使える</li>
</ul>
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