2007/7/26 木曜日

パッチュンプリン

カテゴリー: 3D, Blender — ゆーき @ 3:19:49 / 1311

Blender で、SoftBody による物理シミュレーションのテスト。
パッチュンプリン(WMV9/AVIコンテナ で 300KB。6秒)
おもったより、良いプルプル感。

ためしにフルHDのRawAVIで出してみたら、ディスク2発のRAID0(READ100MB/sちょい)では全然追いつかなくて笑った。6秒で1.1GBくらいになってるんで、200MB/sくらいはないとダメだね。

とりあえず、Blenderの基本的なところは大分把握できてきた。Armature いれたり、キーフレームいれてアニメーションしたりってのはこれから勉強。

メモ。

  • SoftBody は、Deflection を設定しないとオブジェクトを突き抜ける。衝突先にも Deflection 設定が必要。
  • Inner/Outerは、オブジェクトの法線方向に対してのパラメータらしい。OuterがFace外側にかかる。
  • 衝突先オブジェクトがある場合はUse Goalははずす
  • ある程度の剛体を保持したい場合は、Use Edges+Stiff Quads する。しないとスライムちっくに。
  • モーションブラーは、ブラー数だけ多重でレンダリングするので非常にヘビー。
  • SSS をいれるのも、やっぱりヘビーになる
  • マテリアルにテクスチャとしてカラーバンドをBlendで張ったりすると、UVテクスチャは無視されるっぽい。カラーバンドにAlphaつけてもUVで張ったテクスチャは見えないので、別に後ろに設定されているというわけでもなさそう。
  • 今回は、カラーバンド+Image テクスチャ(Tube張り)で、UV は使用せず。
  • コンポジションノードは、内蔵レンダラ専用。YafRayとは連携できず。SSSも同じ。
  • 透明ありPNGでちゃんと透過テクスチャとして使えた。
  • テンキーなしでもそれなりに使える

WEB拍手

※「http」が含まれると弾きます、URLは「ttp://〜」とかにしてね

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